Promotora

"El Camino del USEKÖL”:

Ticos producen videojuego de estrategia con ayuda de Fondo Propyme

Reportaje publicado en noviembre del 2016.
Silvia Arias
Comunicadora
sarias@promotora.go.cr

Un nuevo videojuego que pretende dar a conocer la cultura indígena costarricense mientras se disfruta de la estrategia y se aprende, fue realizado por la empresa Mariño Comunicación Visual la que con el apoyo del Fondo Propyme: La Fundación Omar Dengo como Unidad de Implementación en el proyecto que concluyó recientemente y que fue denominado “Diseño y desarrollo para prototipo de videojuego inspirado en mitología indígena costarricense”.

Siarke.

Mariño Comunicación Visual es el nombre bajo la cual trabajan los profesionales Jonathan Mariño González, quien es diseñador gráfico y su esposa Nancy Camacho Araya, comunicadora. Ellos se dedican a brindar el servicio de comunicación visual e ilustración comercial y artística a organizaciones y empresarios desde el año 2004.

Dentro de sus activos, la empresa cuenta con el desarrollo “JUEGO DITSÖ” (Juego Semilla) el cual consiste en una marca de productos culturales que busca el rescate de la mitología y creencias indígenas costarricenses. Cada producto JUEGO DITSÖ es diseñado con el fin de salvaguardar la riqueza de leyendas y creencias de los pueblos originarios al darlas a conocer “de una manera atractiva, entretenida y vanguardista”.

El videojuego desarrollado con la ayuda de Propyme, un programa del Ministerio de Ciencia, Tecnología y Telecomunicaciones que administra el CONICIT, es el quinto producto que realiza la empresa en el marco de “JUEGO DITSÖ”. Este videojuego se ha llamado “El Camino del USEKÖL” y está inspirado en las leyendas, personajes míticos y creencias del grupo indígena costarricense Bribri.

Como norma se pretende que todos los materiales que se produzcan bajo la marca JUEGO DITSÖ tengan como característica ser productos culturales innovadores y vanguardistas de alta calidad y diseño que compitan en el mercado en apariencia y calidad con productos ya existentes inspirados en mitología de otras partes del mundo.

La historia base se desarrolla en los bosques y territorios de Costa Rica donde la magia y la mitología indígena están presentes: Talamanca, Guayabo, Delta del Diquís. El usuario tiene posibilidad de elegir entre dos personajes principales: un personaje femenino llamada Tanú o un personaje masculino llamado Siarke. Así como al inicio de cada nivel deberá escoger los personajes mitológicos Bribris que formarán parte del su clan y le ayudarán a ganar batallas o cumplir misiones.

El juego es parte de los denominados “RPG de estrategia por turnos”, que está construido sobre un escenario isométrico, esto lo que significa es que el juego tiene perspectiva y el personaje puede viajar hacia adentro o hacia afuera de la pantalla aunque sólo lo haga visualmente, esto fue uno de los reto más importantes ya cambia un poco la perspectiva que da un juego más plano.

“Para una segunda etapa queremos hacer ya no un prototipo sino un demo a seis niveles, que podamos integrar más personajes y quisiéramos también integrar otros vídeos, o sea que no sea sólo el juego por el juego sino que tenga las cinemáticas, las cuales funcionan como una especie de “premio” para el jugador” cuando pasa a un próximo nivel”, comentó Jonathan Mariño. Agregó que en una tercera etapa y final, el juego sería de veintidós niveles y que actualmente están buscando patrocinios para el demo.

Como objetivo estratégico la empresa se ha propuesto converse en proveedora para desarrolladores de videojuegos, tanto a nivel nacional como internacional, ofreciendo los servicios de: diseño de arte conceptual, creación de personajes y escenarios, animación, props y diseño de interfaces gráficas.

De este modo, “El camino del Useköl”, les abre las posibilidades de crecer como empresa en el ámbito del conocimiento y en diversificación de los servicios hasta ahora ofrecidos

Ante la consulta de su percepción sobre las posibilidades de desarrollo de la industria de vídeojuegos a un nivel competitivo para el país, la máster Silvia Jiménez de la Fundación Omar Dengo dijo que esta industria es relativamente incipiente en el país, y que esto no es por falta de talento ni de capacidad ya que los profesionales nacionales están muy bien encaminados pero que si existen muchos profesionales trabajando en la industria extranjera de animación o programación especialmente en los Estados Unidos o en India.

La experta agregó que el país tiene el talento en programación y el talento en diseño, en historia y en guion, pero lo que puede ser que hagan falta los recursos para el desarrollo de emprendedores similares a Propyme.

Tanú.

Fundación Omar Dengo como Unidad de Implementación

La Fundación Omar Dengo, operó en el contexto del programa como Unidad de Como unidad de Implementación. La Máster Silvia Jiménez, funcionaria de FOD dijo que “el juego nos interesó desde un principio porque es uno de los primeros videojuegos en el país, además de que considera un tema autóctono y fue ahí donde surgió un interés educativo”. Agregó que el programador, Juan Pablo Navarro, es egresado de la Universidad Veritas y una de las personas más experimentadas en el ámbito de los videojuegos, quien junto con Jonathan llevó el ritmo del proceso de desarrollo.

Jiménez destacó la importancia del proceso de desarrollo ya que debieron aprender cómo hacer un guion de vídeo juego, que tiene una gran diferencia con respecto a otro tipo de guiones, debieron aprender sobre los planos más allá del 2D tradicional.

En el 2011 Proyecto JUEGO DITSÖ ganó el Primer Lugar del Premio Ideas Innovadoras en la Categoría Social, otorgado por la Cámara de Industrias y FUNDEVI-UCR, hecho que le sirvió de plataforma para pasar del prototipo a la producción del juego de mesa para su comercialización en 2012.

En el año 2014 recibió un nuevo reconocimiento en el 2do CONGRESO NACIONAL DE INNOVACIÓN al recibir el segundo lugar en la categoría Actividad de la Industria Cultural y Creativa.

El equipo de trabajo también estuvo integrado por el programador Leonardo Correa, quien hizo el control de calidad y el seguimiento a la parte de programación y tanto Jiménez como la comunicadora Grettel Rivera, trabajaron en pruebas de los diferentes prototipos llegando a la producción de 13 versiones diferentes de programación.

Validación: una etapa crítica para la segunda etapa

Un factor muy importante que se consideró podría dar un valor agregado al fue el hecho de incluir la validación del prototipo que según la Máster Jiménez “es algo que se deja por fuera en la mayoría de los proyectos”.

Básicamente el fondo de la validación fue una gran pregunta: ¿El juego entretiene, o no entretiene? Para esto, se buscaron herramientas sobre metodologías de validación de videojuegos donde lograron identificar ciertos parámetros que se deben validar. En este caso se validó la “jugabilidad” que tiene que ver con la dinámica, la “historia” que se relaciona con los contenidos, el “diseño gráfico” que se refiere a toda la parte visual y ”representación” que incluye el diseño gráfico, la música y su coherencia y “calidad” si les parece de calidad, si les gustan los personajes, etc. Una de las categorías va validar más importantes es el “engagement” que para algunos es el arte de crear una relación de amor incondicional hacía una marca”.

Un paso importante, después de definir las categorías fue encontrar la herramienta que podría funcionar, que ya estaba bastante validada que fue una evaluación heurística y se validó el instrumento. Posteriormente se hizo el trabajo de campo mediante pruebas de usuario con dos colegios, uno en Naranjo y otro en Zarcero (13 y 15 personas de sétimo y noveno año). Básicamente el trabajo consistió en que los jóvenes jugaban durante media hora y posteriormente llenaban el formulario de validación donde daban su opinión personal.

La validación también incluyó una tabla de observación participante, debido a que existen muchas reacciones que los estudiantes generan en el momento que te dicen mucho sobre la percepción.

“Lo interesante de esto es que a partir de ahora, los empresarios pueden tener mayor seguridad de cómo realizar la etapa dos del proyecto y de cuáles son los elementos prioritarios a considerar en la fase dos, como por ejemplo los audios, los personajes y los elementos necesarios para la manipulación del juego” comentó Jiménez.

Actualmente se comercializan cuatro productos, cada uno orientado a cumplir con los gustos y necesidades de un determinado segmento de mercado: un Juego de Mesa, un Libro de Colorear, Camisetas y Afiches impresos en papeles de fibras naturales de banano, limón, mango y café.